Eine Welt, die lebt
Über tausend Menschen gehen in Kuttenberg und den Dörfern ihrem Tag nach: Der Schmied steht am Amboss, der Wirt zapft, die Wache läuft ihre Runde. Niemand wartet auf Euch – und genau das macht die Stadt lebendig.
Königreich Böhmen · Anno Domini 1403
Ein Land aus Lehm, Eisen und Geschichten. Zieht Eure Schuhe fest, sattelt das Pferd und findet Euren Platz zwischen Händlern, Wächtern und Wegelagerern – auf einem deutschen KCD:MP-Rollenspielserver.
Kuttenberg · 1.248 Seelen · 67 Siedlungen · eine Karte, die Euch führt
Serveradresse anklicken, um sie zu kopieren.
Was Euch erwartet
Kein Sandkasten aus Einzelteilen: Die Menschen, die Wege, der Handel und die Wachen hängen zusammen. Hier ist, was Euch in Riveria erwartet.
Über tausend Menschen gehen in Kuttenberg und den Dörfern ihrem Tag nach: Der Schmied steht am Amboss, der Wirt zapft, die Wache läuft ihre Runde. Niemand wartet auf Euch – und genau das macht die Stadt lebendig.
Vom ersten Login bis zum eigenen Pferd: Name, Gesicht, Fertigkeiten und Ruf gehören Euch. Rollenspiel wird hier großgeschrieben – nicht der schnellste Klick.
Krämer, Schmied, Bader, Wirt und Stallmeister öffnen ihre Stände. Preise bewegen sich, an Markttagen sind die Stände voll – und Euer Geldbeutel entscheidet, was heute drin ist.
Die eigene Karte zeigt das echte Land, Eure Zeichen und die Wege zwischen den Orten. Der Kompass behält Euer Ziel im Blick – mit Namen und Entfernung.
Reist in der Gruppe, sprecht über zwanzig Meter hinweg, ruft über vierzig – und trennt die Rolle vom OOC-Chat. Partys, Gesten und ein Würfelspiel gehören dazu.
Die Wachen sehen gezogene Waffen, Schleichen und falsche Hände. Verbrechen hinterlassen Spuren, Zeugen reden, und ab dem dritten Vergehen steht Euer Name auf der Steckbrief-Liste.
Kapitel I · Die lebendige Welt
Riveria ist kein Kulissendorf. In Kuttenberg und den Dörfern ringsum gehen 1.248 Menschen ihren Tagesabläufen nach – mit eigenen Gesichtern, Stimmen und Kleidern. Sie sitzen, beten, trinken, handeln und reden. Und wenn Ihr stehen bleibt, reden sie mit Euch.
Jeder Bewohner hat seine Runde: Der Schmied arbeitet am Amboss, der Wirt zapft im Schankraum, die Wache läuft ihre Route. Auf 12.954 Plätzen der Welt sitzen, beten, essen und arbeiten sie – an echten Tischen, Bänken und Werkbänken.
Sprecht einen Bewohner an: Er erzählt Neuigkeiten, zeigt Euch den Weg, bittet um Almosen oder verkauft Euch ein Bier. In der Taverne hört Ihr Gerüchte; wer freundlich bleibt, hört mehr.
Verbrechen an Bewohnern bleiben nicht ohne Folge: Ruf und Kopfgeld stehen in der Chronik, Almosen senken sie. Ab drei Vergehen führt die Wache eine Steckbrief-Liste. Wer erwischt wird, zahlt – oder flieht.
Auf 43 geprüften Routen zwischen 25 Orten ziehen Reisende, Jäger, Ritter, Handelsgruppen und Boten. Nachts reiten Wachpatrouillen. Abseits der Wege leben Wildherden, Wölfe und Banditen in ihren Lagern.
Wer stehen bleibt, hört Geschichten. Wer zuhört, wird Teil von ihnen.
Kapitel II · Karte und Kompass
Die Karte ist kein Menü, sondern ein Stück Böhmen: Höhen, Wege, Flüsse und die Orte, die wirklich da sind. Sie folgt Euch, wenn Ihr sie öffnet, und zeigt, was Ihr selbst hineinzeichnet.
Terrain, Wege und Siedlungen stammen aus dem Höhenmodell und dem Welten-Export des Servers – kein gezeichnetes Werbebild.
Setzt Marker für Funde, Treffpunkte und Gefahren. Mit /fahne wechselt Ihr das Zeichen; der Kompass trägt es mit Namen und Entfernung.
Ein eigenes Band am oberen Rand zeigt Himmelsrichtungen und Euer Ziel. Kein Suchen in der Minimap – ein Blick genügt.
Kapitel III · Euer Charakter
Euer Konto auf der Website ist der Schlüssel: Einmal registriert, meldet Ihr Euch im Spiel an und gestaltet Euren Charakter. Was Ihr danach tut, bleibt an ihm hängen – Fertigkeiten, Pferd, Ruf und Schulden.
Registriert Euch mit E-Mail und Passwort und bestätigt die Adresse. Dasselbe Konto öffnet Website und Spiel; ein vergessenes Passwort lässt sich zurücksetzen.
Gesicht, Haar, Bart und Hautfarbe wählt Ihr selbst. Mit /look öffnet Ihr den Gestalter später erneut – Euer Aussehen bleibt kein Zufall.
Fertigkeiten und Stufen wachsen mit Euren Taten, Perks schalten neue Wege frei. Pferd, Geldbeutel, Spielzeit und Ruf werden gespeichert – auch Euer Kopfgeld.
Kein Neuanfang bei jedem Login: Der Server führt Eure Akte weiter.
Kapitel IV · Leben und Arbeit
Zwischen Marktständen und Wirtshaustischen entsteht der Alltag: Man kauft, verkauft, trinkt, würfelt und tauscht Neuigkeiten. Wer arbeiten will, findet Arbeit; wer Gesellschaft sucht, findet sie.
Krämer, Schmied, Schneider, Apotheker, Fleischer, Schuster, Bader, Wirt und Stallmeister öffnen ihre Stände. Auf dem Marktplatz wechseln Waren und Preise; an Markttagen sind die Stände voll und alles ein wenig billiger.
Kauft ein Pferd, sattelt es und ruft es mit /horse herbei. Ein Karren trägt, was Ihr nicht tragen könnt: /createcart stellt ihn vor Euch, /seat verteilt die Plätze.
Die Wolfsjagd und eine Lieferung zum Schmied sind nur der Anfang: Beide stehen in Eurem Journal und überleben einen Relog. Wer sie abschließt, bekommt Groschen und Verbände.
Reist in einer Party, teilt Neuigkeiten über /p, sprecht lokal über zwanzig Meter und ruft über vierzig. /me und /do machen aus einer Zeile eine Szene; /b bleibt für das, was außerhalb der Rolle gesagt werden muss.
An den Ständen
Kapitel V · Recht und Ordnung
Die Wachen von Kuttenberg sind keine Dekoration. Sie sehen, wer die Waffe zieht oder sich an fremdem Gut zu schaffen macht; sie hören Zeugen und Hilferufe. Und sie vergessen nicht.
Ein Diebstahl, ein Angriff, ein Mord: Verbrechen an Bewohnern werden in der Chronik vermerkt. Schon das dritte Vergehen setzt Euch auf die Steckbrief-Liste.
Wer in der Nähe steht, sieht mehr, als ihm lieb ist. Zeugen melden, was sie sahen; die Wache sucht den Täter und verfolgt ihn, bis die Spur kalt ist.
Die Wache verlangt eine Strafe in Groschen, Kopfgeldjäger kennen Euren Preis. Almosen und ein ehrliches Wort senken den Ruf – Flucht macht alles nur schlimmer.
Der Tod ist kein Respawn-Knopf: Wer fällt, wartet fünf Minuten, bevor er zurückkehrt.
Vom Tor bis zum ersten Schritt
Registriert Euch hier auf der Website mit Eurer E-Mail-Adresse und einem sicheren Passwort. Das ist Euer Konto für das Spiel.
Startet Kingdom Come: Deliverance II mit KCD:MP, betretet den Server und meldet Euch beim Login mit E-Mail und Passwort an.
Nach der Anmeldung wählt Ihr im Spiel Euren Namen, Euer Gesicht, Eure Frisur und Eure Hautfarbe – dann steht Euer Platz in Riveria offen.
Ankündigungen
Riveria Online empfängt seine ersten Spieler. Erstellt Euer Konto auf der Website und meldet Euch im Spiel an.
Schmied, Schneider, Apotheker, Wirt und Stallmeister sind eingetroffen. Handelt an ihren Ständen, tauscht Euer Pferd und hört Euch die Neuigkeiten an.
Riveria ist ein Rollenspielserver. Gewalt, Diebstahl und Verrat gehören in die Geschichte – nicht in den Chat. Lest die Regeln, bevor Ihr das Tor passiert.
Bevor Ihr fragt
Die Antworten auf das, was neue Reisende am häufigsten wissen wollen. Mehr steht in der Anleitung.
Zur AnleitungDer Name, den Euer Spielclient trägt, wird beim ersten Login mit Eurem Konto verknüpft. Vor- und Nachnamen Eures Charakters wählt Ihr direkt nach der Anmeldung im Spiel.
Fordert auf der Anmeldeseite einen Link zum Zurücksetzen an. Der Brief gilt eine Stunde; schaut auch in den Spam-Ordner.
Meldet Euch an und fordert auf der Kontoseite einen neuen Link an. Prüft Spam-Ordner und die Schreibweise Eurer Adresse.
Ändert den Namen im Launcher und meldet Euch erneut an. Ist der neue Name frei, zieht Euer Konto mit; ist er vergeben, bleibt das alte Konto bestehen.
Tragt riveria-online.com:7777 in der Serverliste von KCD:MP ein, tretet bei und meldet Euch mit E-Mail und Passwort an. Die Adresse lässt sich auf dieser Seite mit einem Klick kopieren.
Kingdom Come: Deliverance II, den KCD:MP-Client in der Serverversion und ein bestätigtes Konto hier auf der Website. Mehr ist nicht nötig.
Das Tor steht offen
Erstellt Euer Konto, sattelt das Pferd und schreibt Eure eigene Geschichte.
Serveradresse
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